Le choc entre la virtuosité, l’esthétique dégradée issue du piratage et les différentes conceptions de la triche…

Mais qu’est-ce que tricher? Changer les règles du jeu à son avantage? Contourner les règles sans confrontation pour en tirer un avantage? Ou encore refaire un nouveau système qui plaise aux utilisateurs sans se soucier des règles? Voire refaire une oeuvre qui emprunte des éléments à une autre? Ce sont là quelques-unes des questions qu’ont soulevé les lectures de ce cours.

Dans le texte de Consalvo, on pouvait découvrir trois points de vue sur ce qui est considéré comme une tricherie dans l’univers du jeu vidéo. Chaque point de vue correspond à un type de joueur, mais après avoir discuter échappatoires et piratage tout un semestre, nous n’oserions pas exclure la possibilité qu’il y ait des joueurs hybrides. Pour dégager quelques modes de fonctionnement, Consalvo a effectué des entrevues avec des joueurs.

  1. Les joueurs que l’on dit puristes refusent tout avantage que pourrait apporter la consultation de guide through publié en ligne par les utilisateurs ou même d’indices externes au jeu pour réussir une épreuve
  2. Le code est la loi, or les guides en ligne, les demandes d’information ou de trucs sont acceptables pour certains, mais il est hors de question de toucher au code pour modifier le jeu ou se donner avantage.
  3. Pour tricher, il faut que ce soit au détriment de quelqu’un ou que quelqu’un soit privé d’un gain à cause d’autrui. Donc, tricher c’est prendre avantage sur un autre joueur, or on ne peut pas tricher seulement en se donnant l’avantage dans un jeu.

Or, créer des copies pirates de vidéo ou d’audio destinées à un marché qui n’en aurait pas autrement est-il priver les auteurs ou le système de revenus? il est permis de se le demander. Dans le texte de Freedman, on étudie la question de l’échange de fichiers P2P, en postulant que de s’imaginer que ces échanges sont la seule raison pourquoi les ventes de disques ou de vidéos baissent est d’une simplicité navrante.

Freedman remarque que des baisses de ventes ont été constatées après le boom de la musique rock dans les années 70, et si l’on a d’abord blâmé les cassettes vierges, la baisse était aussi redevable au contexte démographique et social : il y avait moins d’adolescents pour consommer de la musique, moins d’emplois pour les jeunes et on constatait des changements dans les habitudes de vie, comme plus de loisirs à la maison. En 2003, en pleine crise du disque, on pouvait blâmer : une économie ralentie, mais aussi l’apparition de loisirs compétitifs à l’écoute de musique, comme les jeux vidéos, le furetage Internet etc.

Cela dit la réaction entre l’apparition des radios dans les années 20 qui venaient faire compétition à la vente de disques et celle de la mise en marché des cassettes vierges en 70 fut la même : un repli vers la loi du copyright pour protéger le marché menacé. Chez Mcleod, nous retrouverons le procédé de l’échantillonnage en musique comme première manifestation publique du détournement de l’oeuvre et un certain pied-de-nez aux fameuses lois du copyright.

Comme tout fait nouveau ou nouveau média vient irrémédiablement modifier la perception et l’univers des consommateurs, les oeuvres copiées ont fini par avoir leur propre aura, ce qui choquerait Walter Benjamin qui défendait l’aura unique de l’oeuvre. Comment décrire autrement cette économie des vidéos piratées dans le marché nigérien, décrite dans le texte de Larkin, qui se fonde sur la circulation de produits d’information piratés et dont l’esthétique dégradée devient la norme ou devrions-nous dire, une nouvelle norme. Tout comme dans l’histoire du film culte Superstar de Todd Haynes (pour le voir sur YouTube), un film d’art sur les Carpenters, mais joué par des Barbie avec des chansons parodiées que relate Hildebrand. L’auteur met ainsi en relief le fait que toute les poursuites et retraits des copies du film de Todd Haynes ont contribués au statut mythique du film et que les copies bootlegs, souvent dégradées, qui circulaient sont devenues la représentation du phénomène underground.

Par ailleurs, cette notion d’une esthétique de l’erreur ou de la dégradation numérique, nous aura inspiré notre essai du trimestre sur l’art du glitch et sa sous-catégorie, le datamoshing.

La liste des lectures du cours 9 :

 

Consalvo, M. (2009). Cheating: gaining advantage in videogames. Cambridge, Mass.: MIT Press. Chapter 4.
Larkin, B. (2004). Degraded Images, Distorted Sounds: Nigerian Video and the Infrastructure of Piracy. Public Culture, 16(2), 289–314.
Freedman, D. (2003). Managing pirate culture: Corporate responses to peer-to-peer networking. International Journal on Media Management, 5(3), 173–179. doi:10.1080/14241270309390032
Hilderbrand, L. (2004). Grainy days and Mondays: Superstar and bootleg aesthetics. Camera Obscura, 19(3), 56–91.
McLeod, K. (2009). Crashing the Spectacle: A Forgotten History of Digital Sampling, Infringement, Copyright Liberation and the End of Recorded Music. Culture Machine, 10. Retrieved from

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